Sinfonía de habilidades. El jugador ciego que domina el mundo de los videojuegos profesionales con la ayuda de «Sonidos específicos»

En los torneos en los que participa en Estados Unidos, los rivales de Carlos Vásquez rápidamente se percatan de que él, conocido como Carlos Vásquez en la vida real, se describe a sí mismo como «totalmente ciego». Muchos relajan su guardia, pensando equivocadamente que están a punto de enfrentarse a una partida sencilla del popular videojuego Mortal Kombat. Sin embargo, con frecuencia, Vásquez supera a sus oponentes.
En lugar de depender de la vista para jugar, Vásquez utiliza su oído para captar los sonidos específicos de los personajes, ejecutando sus movimientos de ataque y defensa a partir de esa información. «Puedo identificar los sonidos característicos de cada personaje», explica.
Originario de Houston, Texas, Vásquez comenzó su andadura en los videojuegos en 1992, a la temprana edad de 6 años. A los 11 años, le diagnosticaron glaucoma, una condición ocular que gradualmente le arrebató la vista. A lo largo del tiempo, su visión se deterioró hasta quedar completamente ciego a los 24 años.
En ese momento, descubrió que la mayoría de los juegos convencionales eran casi inaccesibles para él, ya que las funciones destinadas a ayudar a personas con discapacidades visuales aún no existían. Aunque podía jugar algunos juegos de lucha, como Mortal Kombat, gracias a la capacidad de los jugadores como él para captar sonidos específicos.
En el año 2023, varios juegos, incluyendo Forza Motorsport, Diablo 4, The Last of Us, Hearthstone, Street Fighter 6 y la última edición de Mortal Kombat, ya incorporan funciones de accesibilidad. Forza Motorsport, por ejemplo, incluye una característica llamada «Asistencia a la conducción para ciegos», que proporciona información verbal sobre curvas y obstáculos en la pista. Mortal Kombat ha mejorado significativamente sus funciones de accesibilidad, ofreciendo comentarios de audio adicionales que permiten a los jugadores con problemas visuales conocer la distancia entre los luchadores o si un oponente se agacha.
Además, Forza Motorsport ha introducido una innovadora tecnología llamada audioespacial, que utiliza sonidos específicos para ayudar a los jugadores con discapacidad visual a determinar su ubicación precisa en la pantalla. El profesor Brian Smith, experto en el campo, explica cómo esta tecnología adapta el principio direccional de la audición del mundo real al ámbito de los videojuegos.
A pesar de estos avances, los desafíos persisten en equilibrar la accesibilidad y la dificultad del juego. Grandes productores de videojuegos están adoptando la accesibilidad, un cambio que anteriormente lideraban desarrolladores independientes, incluyendo aquellos con discapacidad visual.
Hace siete años, AbleGamers Charity preguntó a Rockstar cuánto costaría hacer accesible Grand Theft Auto V, y la respuesta de la empresa fue considerada prohibitiva. En respuesta, el desarrollador independiente Liam Erven, ciego de nacimiento, aceptó el desafío y creó una modificación llamada Grand Theft Accessibility, haciendo que el juego fuera accesible a personas con problemas de visión por una fracción del costo estimado por Rockstar.
Aunque estas iniciativas no son perfectas, han demostrado que mejorar la accesibilidad para los jugadores ciegos es más factible de lo que se pensaba. A pesar de estos avances, la representación de personas ciegas en la industria del videojuego sigue siendo limitada. El profesor Smith destaca la importancia de los desarrolladores independientes para crear conciencia y presionar a la industria a reconocer que la accesibilidad para los ciegos no es un concepto contradictorio.